犬が眠った日

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研究分野は社会学・インターネット上の表現活動。その関係の記事多し

第1研究計画書(読み上げよう)

この文章は、2008年4月16日に研究計画書(第1)として発表したものをブログ用に少し改変したものです。
2008年5月7日に第2研究計画書を発表しており、それは明日頃に載せたいと思います。

1.進行の流れの説明

 今回のレポートでは、二つの研究計画と現在行っている作業について述べます。二つの研究計画は、将来的に両方ともやるつもりでいます。その上で、修士の間にはどちらをやるかは、まだ考え中です。

2.「アスキーアートを事例とした著作物の共有意識」に関する研究計画

1.概要

 初めは、「アスキーアートを事例とした著作物の共有意識」に関する研究計画です。私は、卒業論文で、「アスキーアート(絵文字)」と「フリーソフトウェアオープンソースソフトウェア」を事例としながら「フリーな(自由な)文化」において人々が持つ著作権意識について考察しました。
 修士論文は、これの増強版です。修士論文では、卒業論文では未完成であったアスキーアートの歴史の精査(パソコン通信時代とインターネットへの移行期の歴史)と、著作権意識を考察するにあたって採用した理論枠踏みを、卒業論文より厚いものにします。
 この研究では、共有文化の解明を目的としたものになっています。

2.研究方法

 研究方法では、インタビューを中心とした質的調査を行う予定です。現時点で考えている相手は、細馬宏通(ほそま ひろみち)氏、平戸京子氏、森田慶子氏の3人です。それぞれが、パソコン通信時代からインターネットへの移行期の間で、アスキーアートに何らかの形で関わっていた人々です。
 質問する内容としては、それぞれの時期のAAの作成状況・作品に対する著作権意識です。卒業論文のときに使った質問表を改良して行います。
 理論枠組みを作る文献調査は、第1に「ネットによる個人の情報発信」のより広範な文献を、第2に「ネット上の協同作業」のより広範な文献を、第3に「贈与論」関係を、第4に「所有権、財産権」関係を、第5に、このような創作活動がコミュニティを中心に行われていることから、「コミュニティ」関係をまず当たっていくつもりです。書いてある文献はその中の具体的な文献です。未読のもの、読んでいる途中のものを書いています。

3.「共有文化と企業の関係」に関する研究計画

1.概要

 次に、「共有文化と企業の関係」に関する研究計画について述べます。この研究計画で対象とするのは、「フリーな(自由な)文化」と企業(コンテンツ企業)の関係です。事例として、そのような関係が生まれる場としての動画共有サイトである「ニコニコ動画」と、創造されている対象としての「Vocaloid」(人工歌声作成ソフト)を考えています。

2.研究方法

 研究方法では、最初の研究計画と同じく、インタビューを中心とした質的調査を行う予定です。インタビューの相手としては、文面の人々を考えています。
 文献調査では、この研究計画が、「アスキーアートを事例とした著作物の共有意識」に関する研究計画と比べて、「個人が企業と関係しだした」という側面が強いことから、「フランクフルト学派」関係、特にアドルノの「文化産業」論と、「コンテンツ産業」に関する文献を理解したいと思います。加えてインターネット以前の、コンテンツ産業と個人の関わりに関する文献、具体例を挙げれば、雑誌における「投稿雑誌」、ラジオにおける「葉書職人」、テレビにおける「視聴者参加型番組」を調べていこうと考えています。

4.現在、行っている作業

 最後に、現在行っている作業についてです。現在とりかかっているレポートとしては、「『限界芸術』論の始まりと展開」、「ネットによる『プロ』と『アマ』の関係の変容」、「『二次創作』での作品利用の構造」、「ネットでの創作活動に伴う金儲けへの反発の実態と原因」、「同人文化における『頒布』の意味解釈」4つです。
 最初の「『限界芸術』論の始まりと展開」は、鶴見俊輔氏が60年代に発案した「芸術」の3分類の一つである「限界芸術」(鶴見1969,1991,1996,1999)に関するレポートです。レポートで明らかにするのは次の二つ。一つ目に、鶴見氏の「限界芸術」論の特徴と、他の人々が以後どのように論じたかの先行研究調査(池上1996)、(水越2002)、(長谷川2007)、二つ目に、この分類は今回の私の研究において何か有益なものをもたらすのか、である。
 次の「ネットによる『プロ』と『アマ』の関係の変容」は、「プロ」・「アマ」という役割に関するレポートです。レポートで明らかにするのは、次の二つ。一つ目に、インターネットは「アマ」にどのような影響を与えたのか、二つ目に、その対の存在である「プロフェッショナル」との違いにどのような変化をもたらしたか、です。方法として、「プロ」と「アマ」を構成する要素を3つとりだし、それぞれの要素がインターネットによってどのように変化したかを論じるやり方を取ります(鈴木2004)。
 「『二次創作』での作品利用の構造」では、既存の著作物を利用して作られる「二次創作」の構造に関するレポートであす。レポートで明らかにするのは、「二次創作」が既存著作物の何を利用していることなのか、であす。事例として、「ニコニコ動画」で「二次創作」が盛んなシリーズの一つを採用します。文献調査としては、パロディの理論をまず調べていく予定です。
 「ネットでの創作活動に伴う金儲けへの反発の実態と原因」は、創作活動のなかで金銭を得ることへの反発現象(「嫌儲」)に関するレポートであす。レポートで明らかにするのは、この現象がおこる理由です。方法として人々が持つ、金銭による動機付けへの評価と財産権への態度の面から分析していきます。現時点の作業としては、ハンナ・アレントの文献調査(参考:仲正2004)を考えています。
 最後の「同人文化における『頒布』の意味解釈」は、同人文化において使われている「頒布」という言葉に関する分析であす。「頒布」は、「販売」の代わりとして使われている言葉であす。つまり、「販売」は一種のタブー語になっています。レポートで明らかにするのは、「頒布」とその関連する言葉(販売、購入、売る、買う)の使われ方の実態と、このようになっている理由です。これは、「ネットでの創作活動に伴う金儲けへの反発の実態と原因」の具体例ともなっています。
 その他の作業として、インタビュー質問案の作成とコンンテンツ産業における経済学・法律学の文献調査を進めています。

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