【研究計画書B】インターネット上の限界芸術とコンテンツ産業の関わり
この文章は、5月7日に発表した第2研究計画書です。AとBの二つがあります。
もし、意見がありましたら、よろしくお願いいたします。
1.修士論文アウトライン
題名:インターネット上の限界芸術とコンテンツ産業の関わり
- 序章
- 問題の背景
- 「問題提起・主張」の概要
- 問題設定:インターネット上の限界芸術とコンテンツ産業はどのように関わっているのか
- 問題の重要性
- 主張:
- 各章の流れ
- 第1章 限界芸術論の先行研究
- (1)「限界芸術」の始まりと展開
- (2)ネットにおける「限界芸術」論
- (3)第1章まとめ
- 第2章 インターネットにおける表現活動
- (1)インターネット上の表現活動一般の遍歴
- (2)インターネット上の表現活動がどう見られてきたか
- (3)VOCALOIDの事例
- (4)第2章まとめ
- 第3章 主張・論証・結論
- (1)文化産業論・カルチュラル・スタディーズの援用
- (2)インタビュー調査からの分析
- (3)限界芸術とコンテンツ産業の関係に関する主張
- (4)結論
- 注
2.問題意識
2009年現在、インターネット上における表現活動はその初期より容易になっている。ネットワークを構築するサーバー・クライアント・回線が発達し、それらを使うさいの経済的敷居も低くなった。さらにHTML言語を学習し、FTPソフトウェアでサーバーにアップロードする必要があった時期から、HTML言語を学ばずともWebブラウザーのみでインターネット上で表現活動を行える時期となった。
このような状況の中で、アマチュアと規定される創作者に注目が集まっている。最近で言えば、2004〜6年頃のティム・オライリーの「web2.0」や梅田望夫の「総表現社会」はそれを象徴する言葉であった。もっとも、現在(2009年)これらの言葉自体は陳腐化しているきらいはある。だが、動画共有サイトやSNS・ブログで、日々、人々は動画やイラスト・文章を発表している。「Web2.0」や「総表現社会」という言葉の流行り廃りとは関係なく、アマチュアと規定される人々の表現活動は続いていくだろう。
このようなアマチュアの勃興に対して、本論文では、このようなアマチュア製作者と企業を中心とするコンテンツ産業との関わりを分析していく。コンテンツ産業との関わりに注目するのは、これらの表現活動において個人オリジナルの作品が必ずしも主流ではないからである。彼・彼女らは、既存のコンテンツ産業が生み出す作品を下敷きにした作品を作っている。実際、動画共有サイトの「ニコニコ動画」では、既存アニメや漫画の2次創作が盛んであり、人気を集めている。
具体的には、まず、このようなアマチュアによる創作活動を鶴見俊輔が1960年代に提唱した「限界芸術」の一つとして捕らえる。これによって、場合によっては流行追い的になってしまう研究を、過去の研究と地続きなものにする。次に、人工歌声作成ソフトウェアである「VOCALOID」を研究事例として採用する。「VOCALOID」では、それに使われているキャラクターの利用を権利者である企業が一般の人々に認めており、その利用形態が共犯関係的に行われている。このことから、アマチュアの人々と企業の関係を調べるのに適した事例である。最後に、文化産業論やカルチュラル・スタディーズの知見も援用しながら、二つの関係について述べる。
課題
- Aと同じく、全体として、具体的にどのような分析をしていくかが未決定。
- 「文化産業論やカルチュラル・スタディーズ」とあるが、やはり取ってつけた言葉。これと関係あることは間違いないが、具体的ではない。
- 「ニコニコ動画」を分析することが、どう社会を分析することになるのか分からない。
- サブカルチャーを分析すること全体に言えること。好きなもの分析になってないか。
- 「近代」なり「社会的分業」なり、社会科学的に価値のあるものにくっつける。
- 「ニコニコ動画」に関して、社会学(社会科学)的に研究する価値があることを説明をする。